Mini guía Java...nivel teórico (listo)


¿De qué trata? Es una guía breve sobre algunos conceptos que se escuchan comúnmente en sitios sobe programación y diseño de sistemas (y qué muchas veces no comprendemos totalmente).


1. ¿Reutilización de código significa "copiar y pegar" código?

No,
reutilización de código significa que un Programador A crea sus propias clases,
funciones o procesos con el objetivo de facilitar una operación y así el Programador B puede emplearlas en parte o en totalidad para reducir tiempo de trabajo o con fines didácticos (estudiar, no solo copiar y pegar).

  • La idea es que parte o todo el código de un programa de computadora escrito una vez, sea o pueda ser usado en otros programas.
  • Las bibliotecas o librerías de software son un buen ejemplo. Al utilizarlas se está reutilizando código.
  • El software más fácilmente reutilizable tiene ciertas características: modularidad, bajo acoplamiento, alta cohesión, ocultación de información, etc.

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La reutilización de código es una base de la ingeniería del software, no se trata simplemente descargar código por el simple hecho de resolver un problema y "salir del apuro".
También consiste en compartir conocimiento (y por qué no mejorar lo ya hecho). Por ejemplo que el Programador A crea un módulo de software para gestión de facturas, pero no cuenta con un módulo para impresión. Es entonces cuando un Programador C, D y E se unen para crearlo en base a lo "ya hecho".

2. ¿Qué es una Excepción?

Excepción,hace una referencia a la detección y corrección de un posible error dentro de la aplicación.

 

 

 

 

Ejemplo:

 

 

 

 

 

 

 

Básicamente es detectar y controlar un error en el programa, sin que este deje de funcionar adecuadamente.
Todos los tipos de excepciones son subclases de la clase Throwable; existen varios tipos de excepciones, por ejemplo Arithmetic para cálculos aritméticos. Java no es el único lenguaje que trabaja con excepciones, también lenguajes como PHP,Delphi, VB .NET entre otros usan este tipo de mecanismos para indicar y controlar problemas en las aplicaciones.

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3. Depurador de código

Es un software especializado en encontrar y reparar los errores de programación (bugs) en los módulos de software o aplicaciones.


Uno de los más usados es Bugzilla

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El depurador detiene la ejecución de un programa cuando detecta un error e indicacuna pequeña descripción del problema encontrado. Los errores más comunes pueden ser:

  • No declarar variables a utilizar
  • Inconsistencia en las funciones o procedimientos (subrutinas)
  • Los nombre de las clase o métodos no concuerdan
  • etc.

4. Módulo de software

Es un software que agrupa un conjunto de subprogramas y estructuras de datos. Los módulos son unidades que pueden ser compiladas por separado y los hace reusables y permite que múltiples programadores trabajen en diferentes módulos en forma simultánea, produciendo ahorro en los tiempos de desarrollo.

Los módulos promueven la modularidad y el encapsulamiento, pudiendo generar programas complejos de fácil comprensión.

Puede tomarse como sinónimo de subrutina o de unidad de software, aunque este último es más abarcativo.

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Un sistema de información puede etar compuesto por varios módulos, cada uno de ellos se encarga de realizar una tarea o varias de ellas y permite establecer una comunicación entre los demás (retroalimentación). Es un componente que hace funcionar a todo un sistema.

Por ejemplo un sistema de información para una empresa de transporte puede estar compuesto por estos tres módulos:

  • Módulo de administración: para gestión de la empresa
  • Módulo de contabilidad: control de las facturas, pagos y nómina
  • Módulo de recepción: para recepción del servicio al cliente

5. Habilidades, responsabilidades y tareas de un lider de proyectos

Respondiendo a una pregunta que hizo
paranoid_android

Responsabilidades

  1. Conocer al equipo de trabajo
  2. Tener nociones de manejo de grupos
  3. Establecer un plan de trabajo

Tareas

  1. Asignar a cada miembro del equipo las actividades correspondientes
  2. Supervisar las actividades de cada quien
  3. Establecer metas y objetivos a cumplir
  4. Entrevistarse con el usuario final y dar resultados

Habilidades

  1. Administración y manejo de grupos
  2. Tener nociones medio avanzadas de programación y sistemas
  3. Bueno compañero de trabajo

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Imagen de JaimeItlzc

Muy bien

Muy bien solo añade bien este link que al parecer esta mal Primer link copiar y pegar.
Tal ves te falto hablar sobre el cacheo de las exception, pero muy buen el aporte estamos al pendiende.

Saludos.

Ya corregi el link

¿Esta muy simple el tuto?

Para la próxima espero hacerlo más detallado.